Archive for March, 2012

Creare un template in Xcode 4

Wednesday, March 21st, 2012

In questo post vedremo come creare un semplice template Xcode per generare una classe Singleton.
Putroppo non c’e’ un documento ufficiale Apple che spieghi la sintassi di un template, ma si puo’ imparare molto guardando i template forniti con Xcode.

In Xcode 4.3 i template si trovano in

/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/Library/Xcode/Templates/File Templates

mentre sul vecchio Xcode si trovano in

/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/Library/Xcode/Templates/File Templates.

Gli “User Templates” si trovano invece in

~/Library/Developer/Xcode/Templates/File Templates

noi creeremo i nostri file in questa directory.

Ogni template è costituito da un insieme di files racchiusi tutti nella stessa directory creata con estensione .xctemplate.

Creare quindi la cartella con “sudo mkdir mySingleton.xctemplate”; tutti i file verrano creati in questa cartella.

Tipicamente sono necessari 4 file per un template:

  • TemplateInfo.plist    TemplateInfo.plist definisce il nuovo template
  • TemplateIcon.icns    Icona  128px X 128px mostrata in xCode
  • ___FILEBASENAME___.h    Header del file da creare
  • ___FILEBASENAME___.m    Implementazione del file da creare

Il template viene definito nel file TemplateInfo.plist; che permette di specificare i file di output,  eventuali input dell’utente
e le variabili da usare durante la creazione dei file.

Ecco come puo’ essere definito il file .plist tipico

[sourcecode language=”xml”]
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
<key>AllowedTypes</key>
<array>
<string>public.objective-c-source</string>
<string>public.objective-c-plus-plus-source</string>
</array>
<key>DefaultCompletionName</key>
<string>Singleton</string>
<key>Description</key>
<string>Crea una classe singleton</string>
<key>Kind</key>
<string>Xcode.IDEKit.TextSubstitutionFileTemplateKind</string>
<key>MainTemplateFile</key>
<string>___FILEBASENAME___.m</string>
<key>Options</key>
<array>
<dict>
<key>Description</key>
<string>Nome della classe da creare</string>
<key>Identifier</key>
<string>productName</string>
<key>Name</key>
<string>Nome Classe</string>
<key>NotPersisted</key>
<true/>
<key>Required</key>
<true/>
<key>Type</key>
<string>text</string>
</dict>
</array>
<key>Platforms</key>
<array>
<string>com.apple.platform.iphoneos</string>
</array>
<key>SortOrder</key>
<string>1</string>
<key>Summary</key>
<string>Una classe singleton.</string>
</dict>
</plist>
[/sourcecode]

Nella parte <Options> viene definita l’interfaccia utente e le variabili  da richiedere in fase di creazione del nuovo file.

Mentre il file ___FILEBASENAME___.h del header è:

[sourcecode language=”objc”]
/
// ___FILENAME___
// ___PROJECTNAME___
//
// Creato da ___FULLUSERNAME___ il ___DATE___.
// Copyright (c) ___YEAR___ ___ORGANIZATIONNAME___. All rights reserved.
//

@interface ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___ : NSObject {
// qui puoi definire le variabili locali
}

+ (___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___ *)shared___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___;

// qui puoi definire metodi e proprietà

@end
[/sourcecode]

L’implementazione è invece cosi’ definita:

[sourcecode language=”objc”]
//
// ___FILENAME___
// ___PROJECTNAME___
//
// Creato da ___FULLUSERNAME___ il ___DATE___.
// Copyright (c) ___YEAR___ ___ORGANIZATIONNAME___. All rights reserved.
//

#import "___FILEBASENAME___.h"

@implementation ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___

static ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___ *sharedInstance = nil;

+ (___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___ *)shared___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___ {
if (sharedInstance == nil) {
sharedInstance = [[super allocWithZone:NULL] init];
}
return sharedInstance;
}

+ (id)allocWithZone:(NSZone *)zone {
return [[self shared___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___] retain];
}

– (id)copyWithZone:(NSZone *)zone {
return self;
}

– (id)retain {
return self;
}

– (NSUInteger)retainCount {
return NSUIntegerMax; //denotes an object that cannot be released
}

– (oneway void)release {
//do nothing
}

– (id)autorelease {
return self;
}

@end
[/sourcecode]

Nei file qui presentati vengono utilizzati una serie di tag.  Eccone una preve descrizione

  • ___FILENAME___ il nome del file con estensioni
  • ___FILEBASENAMEASIDENTIFIER___ Il nome senza estensione in C-style
  • ___PROJECTNAME___ Il nome del progetto
  • ___PROJECTNAMEASIDENTIFIER___ Il nome del progetto in C-Style
  • ___USERNAME___ Username breve
  • ___FULLUSERNAME___ Nome utente completo
  • ___ORGANIZATIONNAME___ Nome dell’organizzazione definita in Xcode
  • ___DATE___ Data odierna
  • ___TIME___ Ora corrente
  • ___YEAR___ Anno in formato AAAA

A breve caricherò anche lo zip.

Foga da aggiornamento ?

Thursday, March 8th, 2012

Come saprete ieri sera è stato presentato il nuovo iPad con retina display e tutta una serie di novità ad esso collegate (IOS 5.1, garageband, ibooks,iPhoto). Finito il keynote è finito, è iniziata la “gara ” per aggiornare il propri(o) dispositiv(o).

Scarica, installa, riavvia, forka etc….

Stamattina mentre camminavo lungo la s.s. padana (causa blocco metropolitana), ho cercato di riassumere e calcolare quanti update avessi fatto durante la serata per tutto il mio parco macchine Apple (iPhone 4g, iPad, iMac tenendo conto solo degli update di software Apple)

Dispositivi mobili (tutti gli aggiornamenti direttamente dal dispositivo)
– IOS 5.1 OTA iPhone 177Mb
– IOS 5.1 OTa iPad   183Mb
– Garageband per IOS  800Mb x2
– iBooks 42Mb x 2

Totale update IOS: 2044Mb

Mac
– update iTunes 81Mb
– iBooksAuthor 184Mb
– xCode 4.3.1 897Mb
– Simulatori IOS5.0 e 4.3 per xcode  e moduli per il debugging vecchi iOS (2243Mb) 
– update garageband 49Mb
– update iPhoto  256Mb

Totale OSX:3710Mb

In pratica per aggiornare tutto ho scaricato piu’ di 5,7Gb di dati dalla rete.

Bisogna precisare che non tutti hanno GarageBand per IOS o sviluppano con xCode, per cui un utente normale scaricherebbe solo 220 Mb per dispositivo e 500/600Mb per Mac. Fatto sta che il traffico dati su internet cresce vertiginosamente dopo un keynote.

Voi quanti Gb di aggiornamenti avete scaricato ieri ?

Unity 3D per iOS e Android gratis

Wednesday, March 7th, 2012

Unity3D è un ottimo strumento di sviluppo e motore per sviluppare applicazioni (leggi giochi) 3D in maniera “abbastanza” semplice, anche senza utilizzare il linguaggio di scripting  (MonoDevelop) si riesce a fare qualcosa di carino.

La versione Mac/PC era già gratuita da tempo, mentre il plugin per rilasciare l’applicazione per IOS era a pagamento.

Fino al 8 aprile la versione base di Unity 3.5 inclusi i pacchetti per sviluppare applicazioni per IOS e Android sono gratuiti, rimane a pagamento il plugin per lo sviluppo in team e anche la versione Pro.

Il download è di circa 980Mb mentre l’installazione richiede 2,76 Gb.


[iframe src=”http://rcm-it.amazon.it/e/cm?lt1=_blank&bc1=000000&IS2=1&bg1=FFFFFF&fc1=000000&lc1=0000FF&t=ac20blo-21&o=29&p=8&l=as4&m=amazon&f=ifr&ref=ss_til&asins=1430234229″ width=”121px” height=”240px;” scrolling=”no” marginwidth=”0″ marginheight=”0″ frameborder=”0″] [iframe src=”http://rcm-it.amazon.it/e/cm?lt1=_blank&bc1=000000&IS2=1&bg1=FFFFFF&fc1=000000&lc1=0000FF&t=ac20blo-21&o=29&p=8&l=as4&m=amazon&f=ifr&ref=ss_til&asins=1849690545″ width=”121px” height=”240px;” scrolling=”no” marginwidth=”0″ marginheight=”0″ frameborder=”0″]